ど素人から毛を生やす。<延>

考察

プレイヤーのモチベーションを保つRPGの3大要素 - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2017年1月29日(最終更新:2月前)

どもです。
毎度の備忘録。

王道は正道。何事も守破離の精神。
と、一般論を言うのは簡単ですが、果たしてRPGの王道とは何か。

悪いドラゴンを倒してお姫様を救出する?
いかにも王道な物語。
しかし実用のためには流石にここからエッセンスを抽出せねばならない。

というわけで、今回のテーマは、
プレイヤーのモチベーションを高めるRPGシナリオの要素です。結論からいえば、この3つ。

☆未知へのワクワク・ドキドキ
☆守りたい・助けたい・救いたい!
☆やろーてめーぶっ殺す!

そして重要なのは、この3つは「それぞれの嵩」ではなく「総量」で効果を発揮するということ。... 続きを読む »

「神の視点」 - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2016年8月2日(最終更新:4月前)

どもです。
C+学習の方が思った以上に難航しているので一時中断。
基礎からしっかり、外部機関を利用した学習をすることにしたので記事を一度取り下げました。

で、久々の更新ですが、友人と話していたときにひとつ見つけた話を。

Re:ゼロから始める異世界生活というアニメがあるのですが、

今季の大ヒット作です。

ジャンルは所謂「異世界トリップ系」。
この手の話って現実世界における深い知識も、ファンタジーに対する深い考察も必要ないので、
教養の無い初心者が手を出し易くて、
そしてクソつまらない話を描きがちなジャンルです。

が、この作品。
そういった海千山千の「クソつまらない話」が溢れかえっていることを前提として、
そういった「クソつまらない話」を皮肉るかのように真逆を突き進むので面白い。

主人公が異世界にトリップしたら、何の苦労もなくチート級の力を手に入れる?
→いいえ、主人公の初期ステータスは現実にいた頃と変わりません。... 続きを読む »

物語に「理屈」と「理論」は必要か - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年12月8日(最終更新:1年前)

初めに結論を書きますと、

全ての物語に「理屈」は必要。
作者が天才的・感覚的でないなら「理論」が必要。

こんな感じじゃないかと思います。

絵本にだって「理屈」はある。

この場合の「理屈」とは、「定義」「理由」に近いものになると思います。

もちろん、この「理屈」は、リアルの科学法則や法規則などに縛られたものである必要はありません。... 続きを読む »

狭いターゲットに《物語》を、広いターゲットに《配慮》を。- 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年11月24日(最終更新:1年前)

先日、漫画家志望の友人と喋る機会がありました。

彼の創作の原点は特撮で、彼の書きたいものもまた、特撮にノリの近いヒーローものでした。
その構想についてが主題だったのですが、彼は模倣から入るタイプで、ノウハウ本などには目もくれません。
僕とはやり方が真っ向から異なる彼ですから、その曖昧な根拠に基づく拘りに、ときには僕の方でも気付かされることが多いわけです。

本命ターゲットの模索の必要性

当初の彼の希望は、こんな感じでした。

  • 中高生くらいが面白いと思えるシナリオにしたい。
  • 中高生が楽しんでくれるシナリオなら、大人も楽しんでくれると思う。
  • 幼児・小学生くらいには格好良いヒーローとして見てもらいたい。
  • 昔のライダーやウルトラマンのように、幼児がクレヨンで描いてわかるようなデザインが良い。
  • 社会は善なものでありたい(人の醜さを描くのは避けたい)。
  • エロやグロを描くのは避けたい。
  • 子どもを「怪人」の被害者にするのは避けたい。

シナリオの内容については割愛して、作品の方向性についての希望はこんな感じ。

これを一通り聞いた僕の感想としては…... 続きを読む »

生の涙を描くのは、死の涙を描くよりよほど難しい件。- 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年4月20日(最終更新:2年前)

どもです。
先日、友人と喋っていた内容が割と忘れ難かったので文字にしておこうと思いました。

 

僕が初めて泣いた小説は、魔界戦記 ディスガイア―魔界で転生。歳がバレますね。
SRPGの大手、ディスガイア一作目のノベルですが、リンク先のアマゾンでの評価が微妙であるように、あまり評判の良い作品ではありません。
というのもこの小説、今の言葉で言うならば「モブ主人公」の物語だからです。
ゲームのノベルなのに、ゲームの主人公やヒロインが殆ど出てこない異端の作品は、多くの人に受け入れられるものではありませんでした。

が、僕はこの作品で、人生初めての「物語を呼んでガチ泣き」をしました。

次にガチ泣きしたのは何だったかなー、と記憶を辿ると、多分、椿山課長の七日間だったと思います。
こっちは映画化もされた名作小説です。... 続きを読む »

キャラクターの死亡表現における2つのパターン - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年1月27日(最終更新:8月前)

物語において、キャラクターが死亡する一幕は重要な意味を持ちます。
逆に言えば、重要な意味をもたらせないキャラクターの死亡シーンの描写は避けるべきです。

と、口で言うのは簡単ですが、一体どうすれば価値のある死亡シーンが描けるのか。
どうしてしまうと価値の薄いシーンになってしまうのか。

これを考えるために、キャラクターの死亡シーンを2つのパターンで捉てみます。

「大往生」と「あっけな死」

1つめのパターンは「大往生」。
1人以上のキャラクターの「考え」又は「人生」に大きな影響を与えて死亡するパターンです。
物語のひとつの山場であり、その影響はプラスの方向であることが望まれます。
重要キャラクターを死亡させるとき、ついついこちらのパターンを前提にしてしまいがちですが、的確な描写が困難なのもこちらのパターンです。

2つめのパターンは「あっけな死」。
その通り、とてもあっけなく死にます。
これはキャラクターや読者(プレイヤー)に「ショック」「恐怖」「絶望感」を与えるためのシーン描写です。
モブキャラで表現すると楽ですが、重要キャラクターに用いることで日常や安定の崩壊の象徴としても使えますし、読者により強い衝撃を与えることもできます。
有名なのは「マミさん」ですね(゚∀゚)... 続きを読む »