ど素人から毛を生やす。<延>

考察

恋愛テーマのRPGで幼馴染ヒロインは可能か? - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2019年8月24日(最終更新:2日前)

どもです。

恋愛をテーマにしたRPG、という場合、基本的にヒロインは落下系。
冒頭で運命の出会いを果たした少女です。

これは主人公からヒロインに対する感情・情報の初期値をプレイヤーと同じにできるためで、逆に言えば幼馴染ヒロインで恋愛メインは主人公に感情移入し辛くて、やり辛い。

友「御託はどうだっていい!幼馴染ヒロインで恋愛ものRPGがやりたいんだ!!」

うーむ、なんという無茶ぶり。
ここは、なぜ恋愛メインRPGで幼馴染ヒロインがやり辛いのかを掘り下げて考察した上で、打開策があるかを探ってみましょう。

理由①主人公が男性という点

少女漫画の場合、ファンタジーな世界での冒険譚にしても、核に恋愛があって、相手は幼馴染の男―というパターンは存在します。

僕の数少ない少女漫画レパートリーでは「暁のヨナ」が当て嵌まります。
二人の幼馴染の男がいて、物語開始時に思いを寄せていた男に裏切られ、もう一人の男との逃避行。世界を知り決意を固め、世間知らずのお姫様が強く逞しく成長していく。成長は幼い恋心との決別へと繋がり、幼い少女には見えていなかった、自分を支えてくれた男との間にあった愛に気づいていく。

こういった話であれば、恋愛メインでバトル物が成り立つでしょう。

が、一般的に、性別選択制やキャラメイク制を除いて、RPGの主人公は男性の傾向が強いです。

これは単にRPGが男性のものだから、というわけではなく。
女性に人気のRPGだって、基本的には主人公は男性なのです。... 続きを読む »

俺TUEEの是非から見る、漫画と小説の違い - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2019年6月15日(最終更新:1月前)

どもです。
今回結構書き殴りで口が悪いのでご注意をば。気が向いたら書き直すか消すかします。

ちょっと突如としてネタが湧いたので、異世界トリップ物の漫画を組んでみました。
その話を友人にしたところ、


「異世界トリップの主人公が初めから強いなんて絶対つまらない!
戦闘力は最後まで雑魚でいいし、精神の成長を描くべきだ!」


「主人公が弱いバトル物漫画なんて、それこそ面白くないだろう。
君は少女漫画しか異世界物の引き出しが無いのか?」

と意見の衝突があったのですが、話を聞いてみればその友人の「異世界トリップの引き出し」は「少女漫画(乙女ゲー)」と「なろう系小説」の2種類だったのです。

相違の原因となったのは、彼女が知るのが「なろう系」だからどうとかいう話ではありませんでした。
重要なのは「なろう系」ではなく「小説」だったことです。

ということで異世界トリップの主人公(漂流者)の初期能力値から考える「少年漫画」と「小説」の違いというのが結構面白かったので、備忘的に書いてみた次第です。

バトル物の漫画で「弱い」主人公はご法度!

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RPGにて「クール系幼馴染パーティメンバー」が成立する条件 - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2019年5月30日(最終更新:2月前)

どもです。
自己整理がてら。

さて、RPGに於いて「クール」なキャラクターというのは、格好良い反面で扱いづらい属性です。
今回はこれに、元気っ子や世話焼きキャラの傾向がある「幼馴染」という属性を添付できる条件を考察します。

☆1.クールなキャラがパーティインする条件

クールガイが扱いづらい一因に、「こいつをどうやってパーティインさせるんだ…?」というのがあります。
クールな性格だと、情や成り行きで行動を共にしてくれないので、パーティに加入する論理的な理由付けが必要になるんですよね。

考えつく条件は、この辺りでしょうか。

①目的の一致
②手段の一致
③独自の思惑による
④職務のため・雇用関係

①は最も分かりやすい。
②は①と似ていますが、途中離脱の可能性が高めです。
③の場合、裏のあるキャラクターになります。裏切り率高め。... 続きを読む »

プレイヤーのモチベーションを保つRPGの3大要素 - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2017年1月29日(最終更新:5日前)

どもです。
毎度の備忘録。

王道は正道。何事も守破離の精神。
と、一般論を言うのは簡単ですが、果たしてRPGの王道とは何か。

悪いドラゴンを倒してお姫様を救出する?
いかにも王道な物語。
しかし実用のためには流石にここからエッセンスを抽出せねばならない。

というわけで、今回のテーマは、
プレイヤーのモチベーションを高めるRPGシナリオの要素です。結論からいえば、この3つ。

☆未知へのワクワク・ドキドキ
☆守りたい・助けたい・救いたい!
☆やろーてめーぶっ殺す!

そして重要なのは、この3つは「それぞれの嵩」ではなく「総量」で効果を発揮するということ。... 続きを読む »

「神の視点」 - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2016年8月2日(最終更新:2年前)

どもです。
C+学習の方が思った以上に難航しているので一時中断。
基礎からしっかり、外部機関を利用した学習をすることにしたので記事を一度取り下げました。

で、久々の更新ですが、友人と話していたときにひとつ見つけた話を。

Re:ゼロから始める異世界生活というアニメがあるのですが、

今季の大ヒット作です。

ジャンルは所謂「異世界トリップ系」。
この手の話って現実世界における深い知識も、ファンタジーに対する深い考察も必要ないので、
教養の無い初心者が手を出し易くて、
そしてクソつまらない話を描きがちなジャンルです。

が、この作品。
そういった海千山千の「クソつまらない話」が溢れかえっていることを前提として、
そういった「クソつまらない話」を皮肉るかのように真逆を突き進むので面白い。

主人公が異世界にトリップしたら、何の苦労もなくチート級の力を手に入れる?
→いいえ、主人公の初期ステータスは現実にいた頃と変わりません。... 続きを読む »

物語に「理屈」と「理論」は必要か - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年12月8日(最終更新:3年前)

初めに結論を書きますと、

全ての物語に「理屈」は必要。
作者が天才的・感覚的でないなら「理論」が必要。

こんな感じじゃないかと思います。

絵本にだって「理屈」はある。

この場合の「理屈」とは、「定義」「理由」に近いものになると思います。

もちろん、この「理屈」は、リアルの科学法則や法規則などに縛られたものである必要はありません。... 続きを読む »

狭いターゲットに《物語》を、広いターゲットに《配慮》を。- 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年11月24日(最終更新:3年前)

先日、漫画家志望の友人と喋る機会がありました。

彼の創作の原点は特撮で、彼の書きたいものもまた、特撮にノリの近いヒーローものでした。
その構想についてが主題だったのですが、彼は模倣から入るタイプで、ノウハウ本などには目もくれません。
僕とはやり方が真っ向から異なる彼ですから、その曖昧な根拠に基づく拘りに、ときには僕の方でも気付かされることが多いわけです。

本命ターゲットの模索の必要性

当初の彼の希望は、こんな感じでした。

  • 中高生くらいが面白いと思えるシナリオにしたい。
  • 中高生が楽しんでくれるシナリオなら、大人も楽しんでくれると思う。
  • 幼児・小学生くらいには格好良いヒーローとして見てもらいたい。
  • 昔のライダーやウルトラマンのように、幼児がクレヨンで描いてわかるようなデザインが良い。
  • 社会は善なものでありたい(人の醜さを描くのは避けたい)。
  • エロやグロを描くのは避けたい。
  • 子どもを「怪人」の被害者にするのは避けたい。

シナリオの内容については割愛して、作品の方向性についての希望はこんな感じ。

これを一通り聞いた僕の感想としては…... 続きを読む »

生の涙を描くのは、死の涙を描くよりよほど難しい件。- 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年4月20日(最終更新:4年前)

どもです。
先日、友人と喋っていた内容が割と忘れ難かったので文字にしておこうと思いました。

 

僕が初めて泣いた小説は、魔界戦記 ディスガイア―魔界で転生。歳がバレますね。
SRPGの大手、ディスガイア一作目のノベルですが、リンク先のアマゾンでの評価が微妙であるように、あまり評判の良い作品ではありません。
というのもこの小説、今の言葉で言うならば「モブ主人公」の物語だからです。
ゲームのノベルなのに、ゲームの主人公やヒロインが殆ど出てこない異端の作品は、多くの人に受け入れられるものではありませんでした。

が、僕はこの作品で、人生初めての「物語を呼んでガチ泣き」をしました。

次にガチ泣きしたのは何だったかなー、と記憶を辿ると、多分、椿山課長の七日間だったと思います。
こっちは映画化もされた名作小説です。... 続きを読む »

キャラクターの死亡表現における2つのパターン - 創作ど素人考察

Game,Tale > 考察 2015年1月27日(最終更新:5月前)

物語において、キャラクターが死亡する一幕は重要な意味を持ちます。
逆に言えば、重要な意味をもたらせないキャラクターの死亡シーンは避けるべきです。

と、口で言うのは簡単ですが、一体どうすれば価値のある死亡シーンが描けるのか。
どうすると価値の薄いシーンになってしまうのか。

これを考えるために、キャラクターの死亡シーンを2つのパターンで捉てみます。

「大往生」と「あっけな死」

1つめのパターンは「大往生」。
他のキャラクターの考えや人生に大きな影響を与えて死亡します。
これは物語の山場となり、キャラクターに与える影響も好ましいものであることが望まれます。
また、読者(プレイヤー)に感慨・感動を与える「締め」のシーンもこちらに当て嵌まります。
重要キャラクターを死亡させるときには、つい、こちらのパターンを前提にしてしまいがちなのですが、的確な描写が困難なのもこちらのパターンです。

2つめのパターンは「あっけな死」。
その通り、とてもあっけなく死にます。
これはキャラクターや読者(プレイヤー)に「ショック」「恐怖」「絶望感」を与えるためのシーン描写です。
モブで描写すれば楽ですが、重要キャラクターに用いることで日常や安定の崩壊の象徴としても使えますし、読者により強い衝撃を与えることもできます。... 続きを読む »